POMYSŁY NA PLANETA ZWIERZĄT

Planeta zwierząt

 

Propozycja 1 – Wielki aplauz (2-3 osoby)

1. Każdy z uczestników wybiera sobie dwa trójkąty z gry Planeta zwierząt, które będzie układał.

2. Trójkąt należy ułożyć w określonym czasie, jeśli się to graczowi powiedzie – zdobywa punkt (1 element gry).

3. Podliczamy punkty i przechodzimy do pytań i zagadek na temat zwierząt.

4. Pytania układamy spontanicznie i zadajemy sobie wzajemnie. Za każdą dobrą odpowiedź gracz zdobywa punkt w postaci elementu gry, za złą – oddaje.

5. Osoba, która zdobędzie najwięcej puzzli – punktów nagradzana jest głośnym aplauzem.



Propozycja 2 – Gdzie się podział zwierzak? (2 i więcej osób)

1. Dzieci wspólnie układają puzzle.

2. Dzieci po kolej przyglądają się puzzlom i każdorazowo jedna osoba z kolejki odwraca się, a w tym czasie pozostali gracze usuwają z puzzli jedno zwierzę.

3. Gracz, który był odwrócony musi analizując planszę odgadnąć, którego zwierzaka brakuje.

4. Jeśli ma z tym problemy przez dłuższy czas, pozostali gracze mogą mu pomóc naśladując wygląd, ruchy lub odgłosy danego zwierzaka.

5. Następnie dzieci zmieniają się.



Propozycja 3 – Planeta dziwnych zwierząt (2 i więcej graczy)

1. Gra na podobieństwo kalambur, przy wykorzystaniu puzzli planeta zwierząt.

2. Gracz losuje z kartonika 1 element symbolizujący zwierzę, nie pokazując go pozostałym.

3. Musi za pomocą gestów i scenek naśladować wylosowane zwierzątko.

4. Pozostali gracze w tym czasie zgadują, jakie zwierzątko to może być.

5. Osoba, która odpowie prawidłowo, zamienia się z pokazującym itd.

6. Jeśli dzieci jest więcej, mogą podzielić się na drużyny pokazującą i zgadującą.



Propozycja 4 – Aż do utraty kart (2 i więcej osób – dla starszych dzieci)

1. Gracze wspólnie układają plansze, lecz bez okrągłych elementów przedstawiających zwierzęta.

2. Pozostawione elementy rozdawane są w równej ilości wszystkim graczom.

3. Zadaniem graczy jest pozbycie się wszystkich kart.

4. Najmłodszy gracz zaczyna kręcić wskazówką, tak by zatrzymała się na jednym z 8 pól. Jeśli w jego kolekcji jest zwierzę pasujące do wykręconego pola - umieszcza je tam i następny ruch należy do kolejnego gracz.

5. W przypadku, gdy wskazówka zatrzymała się na polu, a gracz nie ma pasującego tam zwierzęcia, traci kolejkę

6. Wygrywa ten, kto jako pierwszy umieści wszystkie swoje zwierzęta na odpowiednich polach.